Неприкладне ствари - недостатак дизајна, а не глупост корисника
Да ли никада нисте могли да користите даљински управљач са новог телевизора? Ако је тако, нисте сами. Потешкоће са употребом једноставних производа за домаћинство често се појављују и људи верују да су они криви, али проблем је у лошем дизајну.
Лош дизајн је резултат занемаривања односа између корисника и технологије. Добар дизајн их спаја.
Пример. Замислите ТВ даљинац. Он је у стању да контролише све уређаје одједном: ДВД плејере, сателите, играће конзоле итд. Међутим, покушавајући да повеже толико уређаја, дизајнери су пунили конзолу многим тастерима и функцијама, значајно усложњавајући њену употребу.
Немојте мислити да сте превише глупи за обичан даљинац. Крив је лош дизајн који не омогућава контакт са корисницима и технологију.
Један од разлога лошег дизајна је брзи развој технологије.
Пример. Мобители су се доста променили у последњих петнаест година. Додирни панели су еволуирали у додирне екране, а позиви су одавно престали да буду главна функција: сада је то СМС, фотографија, слање е-поште и још много тога. Ово је веома згодно, али уређаји могу постати превише компликовани за употребу.
Стални развој технологије усложњава рад дизајнера: све је теже створити нове производе који се лако користе. Мора се запамтити: без обзира колико револуционарна технологија била, ако је уређај тежак за употребу, кориснику је бескористан.
Добро дизајниран производ едукује кориснике
Да ли сте икада купили нови рачунарски програм и дуго сте покушавали да схватите како то функционише, непрестано гледајући сложена упутства? Ово је лоше дизајниран производ. Производи би требало да буду лаки за учење и једноставни за употребу.
Пример. Када се суоче са новом косилицом, људи не би требали губити време на учење како је користити. Добар дизајн омогућава вам да научите производ у покрету.
Многи кажу: "Прочитајте упутства!". Али често су превише сложени и неразумљиви. Помозите потрошачима да науче како да користе производ пружајући визуелне савете.
Пример. Обично немамо проблема с једноставним вратима: окренете ручицу, гурнете се или повучете. Али понекад без наговештаја чак и отварање врата може бити проблем. Често није очигледно да ли да је гурнете или повучете. Ако су врата стаклена, без дршке и шарки, можете ући у невољу.
Ауторов пријатељ запао је у тако незгодну ситуацију: не проналазећи трагове, био је заробљен између два стаклена врата.
Приликом дизајнирања узмите у обзир људску психологију
Замислите да развијате нову веш машину. Вашем аутомобилу требају нове карактеристике да би се истакнуо од конкуренције. Али да би корисници разумели нове, непознате функције, њихова психологија мора бити узета у обзир.
Корисници проналазе заједнички језик са производом на три психолошка нивоа:
- Интуитивни ниво је наше несвесно понашање, попут дисања и варења хране.
- Ниво понашања је свесна реакција, али о томе не размишљамо. Овај ниво укључује рефлексе, на пример, када руку повучемо од ватре.
- Ниво мисли је сфера свесних, виших когнитивних функција, када спроводимо комплексно планирање и решавање проблема.
Какве то везе има са дизајном?
Пример. Нова машина за прање веша мора да делује у три психолошка нивоа. Реците да требате опрати одећу за пословни састанак.На менталном нивоу имамо проблем (прљава одећа), морамо да направимо план (одаберемо циклус прања) да бисмо постигли циљ (обући одећу за пословни састанак). Да би се ангажирао на менталном нивоу, машина мора имати неколико опција за прање, удовољавајући различитим потребама корисника. На нивоу понашања спроводите план одабиром параметара (подешавање циклуса прања) и интерпретирањем резултата (је ли одећа чиста?). Корисник треба лако одабрати циклусе прања. За завршетак прања потребан је јасан сигнал. На интуитивном нивоу покренете машину (притисните дугме) и видите шта се дешава (је ли почело прање?). Пошто се то догађа без оклевања, тастери би требало да буду јасно видљиви и да дају јасан сигнал када се притисне.
Да бисте исправили лош дизајн, пронађите основни узрок проблема
Откривши да људи имају проблема са производом, морате да откријете узрок. Доћи до корена проблема значи спречити његово појављивање у будућности. Не кривите особу, већ копајте дубље како бисте сазнали зашто није успео.
Пример. У старом моделу, тастери за промену брзине у авиону изгледали су исто као и тастери за промену угла силажења или успона. Ово је збунило многе пилоте. Али нису они криви, већ дизајнери који су креирали сличне тастере (основни узрок). Променом дизајна контролног система, вероватноћа пилотске „грешке“ такође је смањена.
Основни узрок се може наћи у дизајнерском размишљању. Она дубински проучава проблем како би пронашла разлоге који стоје на њему.
Пример. Тоиота има поступак познат као Фиве Вхи. Када траже узрок проблема у моделу, производни тим поставља питање „зашто“, чак и ако је „почетни проблем“ већ пронађен и исправљен. Да би дошли до корена проблема, пет пута питају „зашто“ док не открију не само очигледна одступања, већ и скривена.
Добар дизајн користи ограничења производа
Јесте ли икад купили ормар у Икеи? Упркос притужбама људи због потешкоћа у монтажи, ово је невероватно једноставно због ограничења којима су њихови производи пуни. Ограничења показују како правилно користити производ.
Пример. Икеа намештај опремљен је вијцима и вијцима различитих величина, а сви се уклапају у рупе одговарајуће величине, што материју знатно поједностављује. Ово физичко ограничење упућује кориснику једину опцију. У супротном, људи ће се збунити и са великим потешкоћама саставити намештај.
Постоје и културна ограничења - резултат општеприхваћеног мишљења.
Пример. Постоји међународни стандард за шраф. Сви знају на који начин окренути вијак да га затегнете или отпустите. То прихватамо здраво за готово, али опште прихваћена одлука омогућава једноставно коришћење одвијача.
Ограничења вас такође подсећају на важне карактеристике које лако можете да заборавите.
Пример. Радите на документу на рачунару, провели сте много сати, али затворили сте га без уштеде. Али! При затварању документа већина оперативних система и програма питаће вас да ли желите да сачувате посао. Чак и ако документ не желите да сачувате, ограничење ће вас подсетити на ваше постојање - ове информације вам неће наштетити.
Добро дизајнирани производи комуницирају с корисницима пружајући повратне информације.
Замислите да купите нови паметни телефон. Желите да проверите аларм, подесите време и сачекате. Можете сазнати да је аларм укључен симболом сата који се појављује у горњем десном углу екрана. Ова повратна информација важан је део дизајна: овако уређај комуницира с вама.
Добар дизајн одговара корисниковим питањима и уклања неспоразуме. У комуникацији с корисницима, уређај помаже да се користи сам.Повратна информација у облику икона, звукова и вибрација помаже у разумевању уређаја.
Пример. На конференцији сте за технологију и тестирате „паметну“ собу са много технолошких уређаја и склопки. Да бисте укључили светла, озвучење итд., Централни рачунар мора да пружи довољно информација за навигацију по интерфејсу. Притиском на дугме требало би да одговара траженој операцији, а ако је успешна, систем треба да обавести да је жеља корисника испуњена. А ако рачунар не може да испуни задатак или корисник изврши погрешну радњу, уређај би га требало упозорити поруком о грешци, објашњавајући како да реши проблем.
Повратне информације такође извештавају о тренутном статусу производа, на пример, да ли је укључен или искључен.
Пример. Активирате безбедносни систем кад напустите свој дом - ако неко продре у вас, полиција ће одмах знати за то. При подешавању аларма систем мора да сигнализира да је активиран. У супротном, корисници могу напустити своје домове незаштићенима или случајно покренути аларм.
Дизајн мора бити оријентисан људима.
Технолошка еволуција омогућава нам да радимо оно о чему нисмо сањали пре двадесет година, али дизајн често заостаје. У настојању да створе нешто ново, дизајнери често заборављају људе који ће производ користити.
Како креирати дизајн фокусиран на човека? Неопходно је проћи кроз четири фазе.
- Нећете разумети суштину проблема ако не видите како људи комуницирају са производом и са којим проблемима се суочавају.
- Развити идеје за решавање проблема. Можете понудити читав низ могућих радњи или имплементирати механизам за повратне информације који вас упозорава на погрешну команду.
- Креирајте прототип. Мора да обезбеди решење за претходни проблем без стварања нових.
- Прототип треба тестирати. Корисничке акције би требале бити оне које су створиле проблеме. Да ли се ови проблеми поново јављају? Или се појављују други?
Процес се наставља све док се проблеми не уклоне у потпуности - па ће производ бити фокусиран на особу.
Успешни производи захтевају стрпљење и сарадњу маркетера и дизајнера.
Изванредан дизајн усмјерен на људе није довољан за успјех производа. Да би то постигли, дизајнери морају да сарађују са другим одељењима компаније.
Пример. Иако додирни екрани паметних телефона постоје од 1980-их, у последње време су је широко користили, јер се жеље маркетинга и дизајнера нису поклопиле. Дизајнери су се фокусирали на употребљивост производа. Али екрани на додир који испуњавају њихове високе стандарде показали су се прескупим за лансирање на масовно тржиште. А трговци су се фокусирали на број људи који користе производ. Али јефтини додирни екрани су били претешки за употребу.
Дизајнери и трговци за успех производа морају да се договоре. Производ би требао бити довољно висок за дизајнера и довољно профитабилан за маркете. Годинама касније, када је цена додирног екрана опала, трговци су пустили производ који је освојио читав свет.
Још једна тајна стварања доброг производа је стрпљење. Према Нормановом закону, од првог дана развоја производа његово креирање увек надилази буџет и заостаје за планом. Стога размотрите могућност неуспеха како бисте заиста планирали производњу.
Пример. Аутор је развио производ и планирао његово издање до Божића. Постављао си је нереално време за производњу (четири недеље), јер је фабрика у Шпанији била затворена за празнике. Наравно, производ није био спреман на време.
Најважнија ствар
Користите психологију људи да бисте креирали производе прилагођене њиховим потребама и жељама. Дизајн усредсређен на људе помаже вам да користите производ и избегнете опасне грешке.Корисници и технологија морају комуницирати на једном језику.
- Дају повратне информације. Ако имате потешкоће са коришћењем уређаја, немојте себе кривити: највероватније, нисте једини који се суочава са таквим проблемом. Помозите другима тако што ћете информисати произвођаче о проблему како би могли побољшати дизајн производа у будућности.
- Наставите гледати док не нађете корен проблема. Следећи пут када треба да решите проблем, прво питајте да ли је то заиста главни проблем. Стално питајући "зашто", можете препознати основни узрок. А ако је изворни проблем већ био узрок, барем га сада знате изнутра.